Conan Edogawa/Conan Blasy (江戸川コナン, Edogawa Conan

viernes, 21 de diciembre de 2007


Es en realidad Shinichi Kudo. Se trata del protagonista de la historia, y tiene la apariencia de Shinichi cuando era pequeño pero con gafas. Forma parte de la liga de detectives juniors. Lleva unos cuantos inventos del profesor Agasa: el transformador de voces (la pajarita), el reloj que dispara dardos que hacen dormir, los tirantes que tienen una fuerza descomunal, igual que las zapatillas, las gafas, etc.

Conan Edogawa/Conan Blasy (江戸川コナン, Edogawa Conan

Shininchi Kudo/Bobby Jackson (工藤 新一, Kudō Shin'ichi

Detective Conan (名探偵コナン, Meitantei Conan

Death Note (デスノート, desu nōto?, "Cuaderno de la Muerte"

Death Note (デスノート, desu nōto?, "Cuaderno de la Muerte"

Death Note (デスノート, desu nōto?, "Cuaderno de la Muerte"

Light Yagami (Kira) (夜神 月, Yagami Raito y Misa Amane (弥 海砂, Amane Misa

cosplay-death note

Light Yagami (Kira) (夜神 月, Yagami Raito

弥 海砂, Amane Misa

竜崎, Ryūzaki

¿que es un cosplay?

Cosplay


El cosplay (コスプレ 'kosupure'?) etimológicamente del inglés costume play, juego de disfraces, consiste en disfrazarse de algún personaje (real o inspirado) de un manga, anime, película, libro, comic, videojuego o incluso cantantes y grupos musicales e intentar interpretarlo en la medida de lo posible. Aquellos que siguen esta práctica son conocidos como cosplayers, siendo para ellos una de sus principales aficiones.

Historia

Cosplayers vestidos como personajes de Final Fantasy VII: Advent Children
Cosplayers vestidos como personajes de Final Fantasy VII: Advent Children

El fenómeno del cosplay surgió sobre los años 70 en los Comic Market de Japón, que se celebran en Odaiba (Tokio) lugares de compra/venta de Dôjinshi. Este evento sigue realizándose actualmente. Allí, grupos de japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas, animes y videojuegos. Así pues dicha práctica siempre ha estado muy relacionada con estos productos, pero, con el paso de los años, se fue extendiendo hasta cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros campos.

El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en aumento, cada vez es más común ver a gente disfrazada en cualquier convención, y no es raro, hoy día, ver que en los estrenos de las grandes producciones de cine algunos grupos se reúnan ataviados con sus mejores galas en las salas de los cines. Los concursos de cosplay son muy habituales en las convenciones de cómics y en algunas se tiene la oportunidad de entrar gratis por llevar puesto tu disfraz. Por supuesto, en dichos eventos abundan los llamados kameko (kamera kozo, chico de la cámara) que se dedican a sacar fotos de los cosplayers, tras lo cual les ofrecen copias como regalo.

Aquellos que se sienten cosplayers y que no lo hacen por una simple moda, intentan parecerse lo máximo posible al personaje. Pueden estar un año completo planeando como hacer el traje y en qué partes está dividido, qué materiales usar, como es su constitución física, su peinado, su maquillaje... Es más que una afición y supone casi una forma de vida, pues se sienten en la obligación de asistir a todos los eventos posibles y, a ser posible, estrenando vestido. Especialmente los cosplayers de integrantes de grupos de música japonesa no suelen participar en los concursos que tienen lugar en las convenciones, yendo a las mismas por el puro placer de lucir su trabajo.

Por lo general un cosplayer se hará su propio traje, aunque aquel que no sabe de costura o no quiere aprender, puede contratar los servicios de una costurera y pedir ayuda a la familia. Al haberse extendido tanto el fenómeno cosplay, también es posible encontrar gran cantidad de trajes y complementos en Internet. En general, los complementos son fabricados por ellos mismos, principalmente por la dificultad que supone conseguirlos o lo caros que pueden llegar a ser.

Dentro del cosplay existen algunas tendencias donde se podría destacar el crossplay, que consiste en vestirte de un personaje del sexo contrario.

World Cosplay Summit

Un cosplay de Ranma 1/2 en Italia
Un cosplay de Ranma 1/2 en Italia

Anualmente, en la ciudad japonesa de Nagoya se celebra el World Cosplay Summit, un concurso de cosplay organizado por la cadena de televisión TV Aichi, que reúne cosplayers de Japón, España, Alemania, Francia, Estados Unidos, Italia, Brasil, Korea, China, Tailandia. Recientemente se anexaron México, Singapur y Dinamarca.

La elección de los participantes es diferente en cada uno de los países y éstos viajan una semana a Japón, con todos los gastos pagados, para participar no sólo en el concurso, sino en diversos eventos relacionados con este, como ruedas de prensa, desfiles, etc.

También debemos agregar que una de las principales características de un cosplayer es que el disfraz debe ser hecho por uno mismo, es decir, ser confeccionado por el propio cosplayer.

¿que es el para para?

jueves, 20 de diciembre de 2007

ParaPara

Se denomina con este nombre a un fenómeno de masas asociado al J-Pop y el Eurobeat.

Es un modo de bailar en discotecas que consiste en una serie de coreografías, en las que se utilizan principalmente los movimientos de manos y brazos.

Lo más característico es que son coreografías en las que participa todo el aforo de la discoteca. En ocasiones uno o dos chicos se suben al escenario y hacen de "maestros de ceremonia" y el resto siguen sus pasos.

Se dice que el baile ParaPara nació en los años '70 como un derivado de la música Disco en Japón.

El baile ParaPara ha cautivado especialmente a los videojugadores del mundo por medio de un simulador de baile ParaPara llamado "ParaParaParadise" de la compañía japonesa de videojuegos Konami.

¿que es el j-pop?

J-Pop


La música pop japonesa, en ocasiones llamada con el anglicismo J-Pop o Japanese pop
se refiere a la musica japonesa pop moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas más que en las influencias musicales tradicionales japonesas.

J-pop

El neologismo j-pop fue inventado por la estación de radio, J-WAVE en la época de los 70s como una manera de referirse al kayokyoku (musica japonesa moderna) y diferenciarla de la música tradicional japonesa la cual carecía de influencias extranjeras. Cantantes e intérpretes J-Pop incluyen músicos populares, Idols así como intérpretes seiyuu también conocidos como actores o actrices de doblaje.

En el área de Nagoya, el término z-pop es usado para las canciones populares de esa zona. Algunas canciones Enka, como aquellas interpretadas por Miyuki Nakajima y Anzen ChitaiJ-pop, Enka (un tipo tradicional de balada), música clásica y música en Inglés o internacional. caen en ambos tipos, en Enka y J-pop, y pueden o no ser incluidos en ambos. Es típico ver tiendas de música en Japón que clasifican la música en las categorías

Historia

El j-pop tiene su raíces más profundas en el Jazz, música que se hizo muy popular en el comienzo de la Era Showa. El jazz reintrodujo muchos instrumentos musicales anteriormente sólo usados para interpretar música clásica y marchas militares, introduciendo la "diversión" a la escena musical japonesa en los bares y clubes. El "Ongaku Kissa" (音楽喫茶 - lit. café de música), se convirtió en un importante lugar de expresión del jazz. Sin embargo, durante la Segunda Guerra Mundial, el jazz se censuró debido a las presiones de la Guardia Imperial por tratarse de una influencia norteamericana. Después de la guerra, al comienzo de la ocupación japonesa por Estados Unidos, soldados de la Red del lejano Oriente, comúnmente llamados "FEN" -Fast East Network- introdujeron el boogie-woogie, el mambo latino, el blues y la música country a Japón y esos estilos de música eran interpretados por músicos japoneses a las tropas americanas establecidas en Japón.

Canciones como el "Tokyo Boogie-Woogie" (1948) de Shizuko Kasaoki, el "Tennesse Waltz" de Chiemi Eri, el "Omatsuri Mambo" de la legendaria intérprete de música Enka, Hibari Misora y el "Omoide no waltz" de Izumi Yukimura se conviertieron en temas muy populares. Durante ese peridodo, diversas influencias musicales de occidente como el swing, el blues, el jazz (con la gira de JAPT y Louis Armstrong en 1963) e incluso el pop latino (cuyos exponentes de la época Perez Prado -cuyo Mambo causó un Boom en Japón- en (1956) y "Los Panchos" (1963) dieran multitudinarios conciertos en Japón e inundaran la radio de la época).[1]

Muchos intérpretes comenzaron a retomar los géneros tradicionales, mezclándolos un poco con las influencias occidentales, obteniendo mezclas musicales novedosas. Uno de los músicos que dejaron un legado importante a las generaciones futuras fue Kyu Sakamoto con su tema "Ue Wo Muite Arukou", también conocido como Sukiyaki, tema que se conviertiera en un himno recordado por todas las generaciones en Japón. [2]

El año de 1952 fue llamado el "año del boom del jazz". El rock-and-roll comenzó en 1956 con un grupo de música country llamado Kosaka Kazuya and Wagon Masters, lanzando el álbum Heartbreak Hotel', originalmente interpretado por Elvis Presley. El movimiento del rock-and-roll alcanzó su pico de popularidad en 1959 con una película enfocada en las interpretaciones de bandas de rock-and-roll japonesas. El decaimiento del Rock-and-roll en Estados Unidos fue seguido en Japón, y poco a poco los grupos japoneses que sólo interpretaban copias del rock-and-roll norteamericano desaparecieron. [3]

Con el surgimiento de la TV y el desarrollo de la tecnología, surge una nueva forma de participación del público en la música: el karaoke. Interpretar temas de la música americana en forma de "covers" se convirtió en un hecho habitual que se incrementó con la visita de los Beatles en 1966. Durante los 70s y comienzos de los 80s, surge un movimiento musical sin precedentes que se le da el nombre de New Folk Music, o simplemente New Music. El estilo característico de éste género consistió en temas que hablaban sobre el amor, la belleza de la vida, la nostalgia alegre y la juventud. Inspirados en cantos infantiles tradicionales como el "Odoru Pompokorin", el género Folk sirve de precedente para ésta nueva tendencia musical, cuyos intérpretes fueron Takuro Yoshida, Yosui Inoue, Yumi Matsutoya, Tatsuro YamashitaChewing Gum, entre muchos más. e incluso dúos femeninos como

Los 70 se caracterizaron por un importante crecimiento en la industria musical, ligado estrechamente a los aparatos de "marketing". En la primera década de los 70, el trío femenino Candies fue uno de los grupos más importantes, logrando los récords de ventas hasta ese entonces. En la segunda mitad de la década, el dúo Pink Lady se convirtió en el éxito más grande de la historia moderna de Japón, con su tema "SOS" y teniendo como aparato comercial toda una red de "merchandising" como muñecas, radios, maquillaje, alimentos y ropa, fenómeno sin precedente en Japón. Del lado masculino, surge el legendario grupo Southern All Stars, con temas rock que incluían un cierto toque de humorismo o sátira y cuyos temas nuevos y clásicos se mantienen vigentes.

En los 80 se desarrolla el concepto de lo que ahora llamamos como "música idol". La famosa idol Seiko Matsuda en 1980 representa uno de los primeros ejemplos de éste fenómeno musical y cultural, integrado por cantantes adolescentes que con temas pegadizos se convertían en verdaderos ídolos nacionales.

A finales de los 80, el grupo Onyanko Club se convierte en la organización idol más importante y numerosa de esa década. Compuesta por 6 integrantes (en un principio) y hasta llegar a la cantidad de 31 miembros, ésta organización de chicas de entre 12 y 16 años generó todo un movimiento mediático, en el cual, además de lanzar sus temas musicales, tenían su propio programa de TV Yuyake Nyan Nyan, así como sus propias películas y dramas de TV.

A finales de los 80 surgen los grupos de rock pop famosos, como Chage and Aska. En los 90, otros grupos como L'arc-en-ciel y X Japan obtuvieron gran popularidad, dando pie a lo que a finales de lo 90s se le conocería como el Visual Kei.

A principios de los 90, nuevos grupos y cantantes alen a la luz, como Megumi Hayashibara, una de las cantante japonesas y seiyuu por excelencia.

En 1997 el programa de TV Asayan retoma el concepto de los 80s y lanza un nuevo grupo idol: Morning Musume. Integrado por Yuko Nakazawa, Asuka Fukuda, Aya Ishiguro, Natsumi Abe y Kaori Iida, lanzan su primer sencillo "Morning Coffee". El crecimiento en popularidad les permitió integrar a nuevos miembros hasta convertirse en la organización idol más popular de los últimos años, con sub-grupos como Tanpopo, Puchimoni, MiniMoni, entre muchos otros. Ese mismo año, surgía la estrella mediática musical Hikaru Utada, considerada una celebridad de masas en Japón, cuyas canciones han alcanzado éxito incluso en Estados Unidos, país que la vio nacer. Asimismo, en 1999 entraba en escena Ayumi Hamasaki, que en muy poco tiempo se convertiría en una de las más importantes intérpretes en la historia de la música japonesa, vendiendo hasta el 2007 unos 50 millones de discos y lanzado 40 singles.

El Jpop actual se ha diversificado de tal manera que ofrece gran cantidad de artistas y estilos diferentes, motivando que el mundo occidental esté volteando la vista hacia éstos estilos musicales, algunos de ellos muy distintos a lo que impone la cultura musical de Estados Unidos y sus medios de comunicación.



¿que es un fan fics?

FAN FICS


La palabra "FANFICS" o "FANFICTION" es la abreviatura y unión de las palabras Fan y Fiction, que si lo traducimos quedaria como "Ficcion de Fanaticos". En otras palabras, el FANFIC se refiere a los relatos hechos por los fans de una serie. En ellos los personajes de la serie, pueden ser los actores del relato y puede suceder cualquier cosa.

La palabra FANFIC se refiere simplemente a historias PERSONALES Y NO COMERCIALES, creadas por fanáticos de series o videojuegos, en un momento de ocio y sin fines de lucro. Estas historias suelen estar basadas en personajes famosos de series de anime o en ocasiones en algunos videojuegos famosos, preguntándose "¿qué habrá pasado luego del final?" O "¿qué pasaría si...", imaginando casi cualquier estupides que se te venga a la mente.

En los Fanfics se pone a prueba la imaginación que tiene cada uno de los otakus.

Conclusion, el "FANFIC" son historias creadas por aficionados, que suelen ser parodias o historias originales utilizando personajes de anime o manga.


¿que es un fan art?

FAN ART


La palabra "FANART" es la abreviatura y unión de las palabras Fan y Art, que si lo traducimos quedaria como "Arte de Fanaticos". En otras palabras, el FANART se refiere a los dibujos de algun personaje de serie de anime, hechos por los fans.

Cuando tú dibujas a tus personajes favoritos, ya sea para la portada de un cuaderno, por pura diversión, o para burlarte de alguno que te cae mal, estás haciendo un "fanart".

Se considera fan art cualquier dibujo que tenga como objetivo imitar a algun personaje o situacion de la serie a la que se hace referencia.

Conclusion, el "FANART" son Dibujos e Ilustraciones de fans otakus de los distintos personajes de animé y manga.

glosario de anime

:GLOSARIO ANIME::

Aho: significa tonto.

Ai: significa amor.

Aka: Significa rojo.

Akiba-Key: palabra utilizada para referirse a un fan de anime, pero a diferencia del otaku el akiba-kei es una fan con mayor conocimiento del anime, mas experimentado y menos fanático,

Akuma: Significa demonio.

Anime: se refiere a la animación japonesa.

Anime-book: es un manga hecho a partir de los fotogramas de un Anime.

Aosen: utilizado para referirse al manga o anime para adultos, esto no quiere decir que necesariamente tenga contenido hentai, si no que los temas que se presenten en el son para adultos.

Arigato: significa gracias. Puede ser precedido de domo o de gozaimasu.

Art-Book: es un libro con ilustraciones hechas por algún autor, estos libros suelen tener imágenes de muy buena calidad.

Baa: Significa abuela.

Baka: al igual que Aho significa tonto o idiota. Es un insulto muy común.

Bakemono: Significa monstruo.

BGM: son las siglas de Background music (música de fondo), y como su nombre lo dice se refiere a la música de fondo que se escucha en alguna serie.

Bishoujo: puede entenderse como niña o chica guapa, y ase referencia a cualquier chica de buen ver.

Bishounen: puede entenderse como niño o chico guapo. Es la versión masculina del Bishoujo.

CGI: son las siglas de Computer Generated Image (Imágenes Generadas por Computadora).

CD drama: un CD en el cual encontramos diálogos entre personajes de una serie, es suelen ser hechos normalmente por los mismos seiyuus que le dan la vos a los personajes en el anime.

Chan: Termino que se usa de acompañamiento con un nombre, se usa principalmente con mujeres y niños, es utilizada principalmente entre personas que se tengan algún afecto.

Chikara: Significa poder o fuerza.

Cosplay: Viene de "Costume Play" y ase referencia a las personas que se disfrazan de personajes de series y películas (no solo de anime).

Daisuki: significa me gusta(s).

Dakara: significa por éso...

Demo: significa pero.

Densetsu: significa leyenda.

Doko: Significa ¿dónde?.

Dono: Termino que se usa de acompañamiento con un nombre, suele utilizarse para dirigirse a alguien a quien se respeta.

Doshita: significa ¿qué pasa?

Doshite: significa ¿por qué? o ¿qué quieres decir?

Dou itashimashite: significa de nada, no hay de qué.

Doujinshi: Son mangas, dibujados por aficionados, en lugar de profesionales. Muchas veces estos dojinshis son parodias o alteraciones, de un manga o anime ya existente, y muchas veces estos son de contenido hentai.

tipos de anime

::TIPOS DE ANIME::

Existen diferentes tipos de anime y manga, entre ellas podemos encontrar:

- Shonen (para chicos)
- Shojo (para chicas)
- Seinen (para hombres)
- Josei (para mujeres)
- Magical girl (mahô shôjo, chica-bruja o con poderes mágicos)
- Mecha (robots gigantes)
- Shônen-ai (romance homosexual - hombres)
- Shôjo-ai (romance homosexual - mujeres)
- Hentai (Pornografico)
- Soft hentai (pornografía pero mas suave)
- Hard hentai (pornografía muy fuerte )
- Furry (pornografía con animales)
- Futanari (pornografía con hermafroditas)
- Loli-con (pornografía con niñas)
- Shota-con (pornografía con niños)
- Yaoi (pornografía homosexual - hombres)
- Yuri (pornografía homosexual - mujeres)
- Ecchi (erotico)

Descripcion

Shonen: significa literalmente "joven" (hombre), pero el término se puede utilizar para referirse a un tipo de anime y manga que está dirigido a los chicos adolescentes, aunque a veces puede atraer también a las chicas. Suele haber peleas y grandes dosis de acción, o bien romances vistos desde el punto de vista del chico.

Shojo: es un tipo de manga/anime dirigido a chicas, pero que también puede interesar a los chicos. La palabra significa "chica joven". Tradicionalmente, el "shojo puro" se centra en las historias de amor y un fuerte protagonismo femenino, pero algunas historias shojo se centran más en la acción para atraer a grupos más variados (sobre todo el subgénero de las magical girls). Por ejemplo, Sailor Moon combina elementos del "shojo puro" con elementos de acción, con lo que ven la serie tanto las niñas de 10 años como los ejecutivos de 40.

Seinen: es una subcategoría del anime o manga cuyo objetivo es atraer a una audiencia masculina de 18 o más años de edad, aunque esto puede variar. Algunas veces se le clasifica como shojo o shonen, aunque este posee una variedad más amplia en cuanto a estilos artísticos, con tramas más adultas que van desde lo vanguardista hasta lo pornográfico. Algunos temas frecuentes en las tramas son el sexo, la violencia y la política.

Josei: es un género de manga y anime creado principalmente para las mujeres, para una audencia de jóvenes y adultas. El equivalente masculino de este género es el seinen. En japonés, la palabra josei significa solamente "femenino" y no es indicativo de sexualidad. Las historias abarcan de experiencias diarias que las mujeres viven en Japón. Algunas cubren temas de mujeres de preparatoria y universidad, otras cubren las vidas de mujeres adultas. Este estilo tiende a ser más restringido, siendo la versión más realista del shojo.

¿que es el akiba kei?

::¿QUE ES EL AKIBA KEY?-::

La mayoría de los que están leyendo esto puede decirse que son otakus. Pero solo 2 o posiblemente ¡ninguno! De los que leen esto son Akiba-kei aquí conocerán la diferencia.

El Otaku

Casi todos los fans del anime conocemos la palabra Otaku y la usamos para referirnos al fan de anime y/o manga, pero en Japón la palabra Otaku solo significa aficionado, ya sea del anime, el béisbol, de los videojuegos o de lo que sea el significado de la palabra otaku es aficionado.

Pero la palabra Otaku también ti ene su lado negativo porque muchas personas en Japón la usan para definir a un loco aficionado interesado en coleccionar absolutamente TODO lo relacionado con su afición, aun cuando esto afecte su vida social y afectiva.

Y así rápidamente la palabra Otaku empezó a tener mala reputación usándola ahora de una forma despectiva para referirse a un perdedor o un “looser” que ya no tiene vida propia.

Fuera de Japón la palabra Otaku no ha tenido tan mala reputación y aunque acá y en muchos otros países latinos se sigue usando para definir al fan del anime. A muchos les ha dado por pensar que es el clásico “looser” apartado de la sociedad.

AKIBA-KEI ¡LO NUEVO DE HOY!

La palabra Akiba-kei se deriva de la palabra Akihabara, el cual es por así decirlo, la meca de todos los fans de anime, en este lugar se puede encontrar absolutamente TODO lo relacionado con el anime y el manga, desde los “pins” con la cara de tu personaje favorito, hasta muñecas de Rei Ayanami.

Por eso los fans de anime en este lugar decidieron autonombrarse Akiba-kei (se pronuncia Akiba- kee) de manera que esta palabra propia solo defina al fan del anime.

Esta palabra esta empezando a tener mas aceptación en Japón e incluso a logrado sustituir la palabra Otaku en este país.

Muchos de ustedes se preguntaran si ser Akiba-kei no es simplemente seguir siendo Otaku solo con otro nombre; pues si si existe una diferencia. El otaku es solo un fan con una afición muchas veces desmedida, en cambio el Akiba-kei es una fan con mayor conocimiento del anime, mas experimentado y menos fanático, de ahí decimos que el Akiba-kei es más Otaku que el Otaku.

A fin de cuentas Otaku o Akiba-kei son solo palabras para definir al fan del anime y así citando a Shakespeare “¿una rosa con otro nombre dejaría de ser rosa?” así pues “¿un fan de anime llámese Otaku o Akiba-kei dejaría de ser fan de anime?” el nombre no es lo mas importante, mas importante es el anime que desde que lo conocimos nos ha hecho pasar gratos momentos solos o con la gente que comparte nuestra afición

¿Qué son Revistas Manga o Phonebooks?

Qué son Revistas Manga o Phonebooks? Son revistas en las cuales se publican las series por capítulos. En algunas ocasiones las series publicadas en la revista van más adelantadas que las que se publican por volumen (separadas). Hay tantas revistas de shoujo manga como de shounen. Algunas traen Zen-ins o Furoku, son regalos que con solo enviar una tarjeta que tiene la revista te lo envían a tu casa (algunos solo son para Japón y algunos se pueden enviar a E.E.U.U.) estos regalos son con logos, e imágenes de los personajes de dicha serie. Estos pueden incluir (en shoujo phonebooks) carteras, bolsos, bultos, postales, calculadoras, organizador, libretas, tarjetas de colección y mucho más ^_^.

Títulos de revistas: (Shounen y Shoujo)
1. ShounenJump (Shouen)
2. LaLa (Shoujo)
3. Afternoon (shounen)
4. Asuka (Shoujo)
5. Hana to Yume (Shoujo)
4. Young You (Shouno/ mujeres adultas ^_^)
5.
Betsucomi (Shoujo "Historias de Amor para chicas" es su lema >_<)

¿que es un ova?

Qué es una OVA?

OVA (iniciales de Original Video Animation) es el acrónimo utilizado en Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico, sin haber sido emitidia previamente por televisión o estrenada en cines. El presupuesto y, por lo tanto, la calidad de la animación de un OVA suele ser mayor que la de una serie de animación, pero ligeramente inferior a la de una película.

Historia

Cuando los reproductores de vídeo comenzaron a hacerse populares en Japón, la industria del anime japonés creció hasta alcanzar proporciones descomunales. La demanda de anime era masiva, hasta el punto de que los consumidores iban a los videoclubs, no para alquilar, sino para comprar las novedades en animación.

Como resultado de esto, se crearon muchas series con el objetivo de salir directamente en video. Aunque en occidente las producciones creadas directamente para uso doméstico son consideradas siempre obras que no pudieron estrenarse en cines, en Japón la demanda era tan grande que se convirtió en una necesidad del mercado. Muchas series populares e influyentes como Bubblegum Crisis o Tenchi Muyo! salieron a la venta directa en vídeo como "OVAs".

Aunque el anime para su venta directa en video comenzó a aparecer a finales de los 70, la primera serie que indicaba claramente ser un OVA fue Dallos (1983), dirigida por Mamoru Oshii y distribuida por Bandai. Otras compañías se sumaron rápidamente a la iniciativa, y a mediados de los 80 el mercado estaba inundado con OVAs. A diferencia de las series de TV (hechas para durar una temporada), los OVAs pueden tener teóricamente cualquier duración, aunque el periodo de espera entre los episodios puede llegar a ser de meses.

Tras el deterioro de la economía japonesa a mediados de los años 90, la salida de OVAs al mercado comenzó a escasear. Pese a que, hoy en día, continúan apareciendo OVAs, su popularidad ha descendido drásticamente, posiblemente por la reciente prevalencia de series de televisión de 13 episodios (siendo el estándar de 26), facilitando su salida al mercado doméstico.

Probablemente la serie de OVAs más larga de la historia sea Ginga Eiyū Densetsu, contando con 110 episodios, 50 episodios de una realidad alternativa, y varias películas

¿que es el shounen?

Qué es shounen? Estos son los mangas dirigidos a los chicos, casi siempre la historia es de aventura, acción o de mujeres bonitas ^_~. Alguna serie que representa este género es Dragon Ball, aunque hay muchas personas que piensan que este es un manga para niños estan muy equivocados, este manga fue dibujado para adultos en Japón, usando palabras obscenas en la serie. Algunas otras series son un poco mas profundas en forma sentirmental. El que no sepa, Ah! Megamisama o Oh! Mi Diosa, es un shounen al igual que Love Hina. Esas son historias romanticas pero picantes con mucho temas teniendo que ver con sexo. Algunas otras son para chicos un poco mas jóvenes, estas son representadas con Yu-gi-oh o Pokemon.

Algunos títulos de manga shounen:
1. I''s (cualquiera de Katsura Masakazu)
2. Ah Megamisama
3. Love Hina
4. Escaflowne
5. 3x3 eyes
6. Battle Angel Alita

¿que es e shoujo?

Qué es shoujo? Shoujo manga son manga escritas y dibujadas para chicas. Tambien algunas de las "shoujo manga" son dirigidas para mujeres. Casi siempre se tocan los temas de las relaciones. Algunos otros temas son, la amistad, la familia y romance (tanto heterosexual como homosexual). Las historias de los romances en la superior, o High School es uno de los temas más usados en este tipo de manga. Este tipo de manga casi siempre refleja la vida real en su historia, ya que quien las lea se sienta que lo comprenden o que le ha pasado a alguien eso mismo que le sucede a esa persona. Un punto importante es que en el 60 la mayoria de los shoujos eran hecho por hombres ^_^.

Algunos títulos de shoujo manga:
1. Kare-Kano
2. Peach Girl
3. Sailor Moon
4. Card Captor Sakura (y la mayoria de las historias hechas por el grupo "CLAMP")
5. Fun Fun Factory
6. Lip Lock
7. Love+Dessin (Amor y Dibujo)
8. GALS!

que es el hentai

Qué es Hentai? Introducción

Naturalmente, el sexo tendría que involucrarse tarde o temprano en el anime. Si buscamos los orígenes del sexo ilustrado en el arte japonés, encontramos que muchas pinturas de madera (shunga) y pinturas de la era feudal de Japón poseen conductas, situaciones e incluso muestran posiciones poco usuales para tenerlas como referencia e incluso, aprendizaje.

Los Inicios del Hentai

Para comenzar, es importante saber que la palabra hentai se traduciría literalmente al español con la palabra "pervertido", la cual en el contexto de la lengua japonesa se usa no con un tono peyorativo, como en nuestro idioma, sino con cierto tono de mofa, chiste, o bien en oraciones entre personas de confianza.

Los primeros ejemplos en el anime o manga como lo conocemos hoy, son cortesía de Cutey Honey, la serie de Go Nagai de 1972, quien impactó a la audiencia japonesa al mostrar desnudos femeninos cuando Honey Kisaragi se transformaba. Sin embargo, el primer "hentai" verdadero es de 1984 con los OVAs de Cream Lemon, lo que inició la comercialización de video de anime exclusivo para venta casera en Japón.

Si el anime cubriría cualquier género imaginable, desde mitología griega, nórdica e hindú, hasta deportes como el tenis, basketball, béisbol e incluso ping pong y dramas históricos basados en la historia china y de la Segunda Guerra Mundial, es tan solo natural que también existiera un mercado para el sexo animado.

Se puede decir que el mercado de la animación pornográfica existe por la misma naturaleza del anime hentai. Simplemente porque no es real y no tiene verdaderas personas humanas, el sexo en el anime y el manga tiene la ventaja de ser más ajustado a las simulaciones y las abstracciones. El hentai no parece verdadera pornografía, y he ahí su atractivo para los seguidores de este género. El hentai permite fantasías imposibles en la pornografía real, y permite más inmersión en los hechos que el porno "real", porque el espectador no tiene que comparar si el o ella se parece a los actores en la pantalla o si podría haber siquiera una situación como esa en la vida real. El atractivo de la pornografía animada es que es simultáneamente sexo y pura fantasía en todo el sentido de la palabra.

Sobre los Tentáculos

Los "tentáculos de demonios" son comúnmente asociados con el hentai, aunque no son tan comunes como uno podría creer, son realmente una forma creativa de saltarse el tabú legal japonés. Aunque la ley japonesa ha cedido un poco con respecto a la pornografía en los últimos años, los viejos hábitos son difíciles de superar, y el tabú social y legal sobre la representación de genitales o vello público aún es muy fuerte en la sociedad japonesa y en la industria del manga y el anime unos ejemplos de las OVAs donde aparecían tentáculos son Urotsukidoji y Angel of Darkness

Debido a que los animadores no podrían legal o éticamente ilustrar un pene, inventaron el tentáculo, que se asemeja mucho a un miembro masculino, pero en realidad, no lo es. Es posible que los demoníacos tentáculos permanezcan en el hentai por su naturaleza fantástica, y no simplemente como un recurso artístico.

Otro movimiento que se dio, fue el de las parodias, el cual consiste en hacer hentai de las series de anime más famosas como son Evangelion, Dragon Ball, Sailormoon, que son solo unos cuantos ejemplos de la amplia variedad de títulos que se adaptaron a este estilo de animación.

La animación hentai fue cambiando su estilo ya los tentáculos fueron desapareciendo y la animación estaba mas enfocada en personajes de la vida cotidiana , un dato curioso es que los japoneses experimentaron con historias reales y convirtiéndolas en animación y tuvieron un éxito increíble ya que la era de los tentáculos, había llegado a un punto donde se podría decir que se estancó y los consumidores comenzaron a perder el interés. De ahí que las entregas de este genero han aumentado en calidad al menos, y producciones como Jinshin Yugi, Cool Devices o Sakura's Stories, proponen tramas mas elaboradas, una mejor animación e inclusive nuestran situaciones menos fantasiosas y más aferadas al romaticismo humano

que es un cosplay

Qué es Cosplay?

El cosplay (kosupure, etimológicamente del inglés costume play, juego de disfraces) consiste en disfrazarse de algún personaje (real o inspirado) de un manga, anime, película, libro, videojuego o incluso cantantes y grupos musicales e intentar interpretarlo en la medida de lo posible. Aquellos que siguen esta práctica son conocidos como cosplayers, siendo para ellos una de sus principales aficiones.

El fenómeno del cosplay surgió sobre los años '70 en los Comic Market de Japón, lugares de compra/venta de Dôjinshi. Allí, grupos de japoneses se vestían de sus personajes favoritos de mangas, animes y videojuegos. Así pues dicha práctica siempre ha estado muy relacionada con estos productos, pero con el paso de los años, se fue extendiendo hasta cruzar las fronteras del país del sol naciente y abarcar otros campos.

El número de seguidores del cosplay ha ido siempre en aumento, cada vez es más común ver a gente disfrazadas en cualquier convención y ya empieza a ser hasta normal que en los estrenos de las grandes porducciones de cine algunos grupos se reunan ataviados con sus mejores galas a las salas de los cines. Los concursos de cosplay son muy habituales en las convenciones de cómics y en algunas se tiene la oportunidad de entrar sin pagar la entrada sólo por ir con tu disfraz. Por supuesto, en dichos eventos abundan los llamados kameko (kamera kozo, chico de la cámara) que se dedican a sacar fotos de los cosplayers, tras lo cual les ofrecen copias como regalo.

Aquellos que se sienten cosplayer y que no lo hacen por una simple moda, intentan parecerse lo máximo posible al personaje, pueden estar un año completo planeando como hacer el traje, que materiales usar, en que partes está dividido, como es su constitución física, su peinado, su maquillaje... es más que una afición, supone casi una forma de vida, pues se sienten en la obligación moral de asistir a todos los eventos posibles y si se puede estrenando vestido.

Por lo general un cosplayer se hará su propio traje, aunque aquel que no sabe de costura o no quiere aprender contrata los servicios de una costurera o pide ayuda a la familia. En general, todos los complementos son fabricados por ellos mismos, principalmente por la dificultad que supone conseguir algunas de las cosas que llevan los presonajes o lo caro que pueden llegar a ser.

Además dentro del cosplay existen algunas tendencias donde se podría destacar el crossplay, que consiste en vestirte de un personaje del sexo contrario.

¿que es el manga?

Qué es manga?

Manga es dibujos caprichosos o garabatos. Fue un representante del Ukiyo-e, Hokusai Katsushika, quien acuñó el término manga al combinar los kanji correspondientes a 'informal' (man) y 'dibujo' (ga). Al autor de manga se le conoce como mangaka y a los fans como Otaku.

Actualmente, el manga o historieta japonesa es el estilo más puntero del mundo y constituye una parte importantísima del mercado literario del país. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, gozando además de adaptaciones a series de dibujos animados, películas de imagen real y videojuegos.

Historia

El manga es una de las manifestaciones de historieta más antigüas del mundo, si se precisa su vinculación con el arte japonés que fue producto de años de evolución desde el siglo XI.

Antecesores del Manga

Los primeros indicios del manga se desarrollaron con el Chōjugiga (dibujos satíricos de animales), atribuidos a Toba no Sōjō (siglos XI-XII), del que apenas se consevan actualmente unos escasos ejemplares en blanco y negro.

Con el periodo Edo, el Ukiyo-e se desarrolló con fuerza considerable, que apenas empezó a tener narraciones similares a los géneros del manga que actualmente conocemos, que van de la historia, el erotismo, la comedia y la crítica. Con Hokusai, precisamente se le dio el vocablo Manga en uno de sus libros Hokusai Manga recopilado a lo largo del siglo XIX. Otros dibujantes como Gyonai Kawanabe se destacaron bien en ese periodo artistico.

Los precursores del manga moderno

Cuando se inicia la era Meiji, los artistas europeos se maravillaron del Ukiyo-e, gracias a la exótica belleza que transmitía. Con ello, los inicios del manga moderno se debieron no solo a la esteticidad del arte del período Edo, sino a las influencias europeas y más tarde americanas en el desarrollo del manga con la introducción de las técnicas del cómic.

Precisamente fueron Charles Wirgman y George Bigot, los que no sólo criticaron la sociedad japonesa del siglo XIX, en la transición de la era feudal a la industrializada. sino que le dieron las bases de lo que se avanzaría en el siguiente siglo para el desarrollo del manga. Ambos personajes fueron y aún siguen siendo admirados por los mangakas, por su trascendencia en el dibujo viñetístico japonés.

Al llegar el siglo XX, surgen los precursores del manga actual en manos de los propios japoneses como Ippei Okomoto, Kiyochika Kayashi y Rakuten Kitazawa; de quienes emprendieron el desarrollo como pioneros a traves de publicaciones como Tokyo Puck (1905), si bien en realidad, se considera a Tagosakuto Makubena Tokyo Kenbutsu el primer manga de la era moderna.

El manga hasta 1945

Con la expansión de la influencia cultural europea en Japón, el manga moderno fue tomando vida a medida que se le introduce técnicas de dibujo y viñetado, así como en una producción lenta pero segura de obras de mangakas como las de Kitazawa, Ichiro Suzuki y Takeo Nagamatsu.

Con ello en las decadas de los años 1920 y 1930 fueron muy progresivos en la aparición de géneros como el Kodomo (manga para niños). También las publicaciones se van perfeccionando en obras destacadas como Nagagatsu no Sanjushi, Speed Taro y Ogon Bat (este último, el primer superhéroe). Paralelo a esto, desde 1915 ya se hicieron los primeros ensayos del paso del manga a la animación, cosa que con el tiempo nacería el anime.

Al llegar la Segunda Guerra Mundial, con la política militarista, el manga comenzó a verse influenciado por los relatos bélicos, quienes mostraban personajes perfectos e invencibles, lo que en el fondo ya era utilizado con fines propagandisticos hasta 1945, cuando las Autoridades americanas de ocupación prohibieron de manera unanime este tipo de historietas.

Nacimiento del Manga moderno tras 1945

Con la rendición incondicional en 1945, Japón entraría en una nueva era. El entretenimiento emergió como industria respondiendo a la necesidad psicológica de evasión ante la cruda postguerra. La falta de recursos de la población en general requería de medios baratos de entretenimiento.

De tal modo, la industria tokyota de mangas basados en revistas vio surgir competidores. Producto de las circunstancias, apareció el Kamishibai, una especie de leyendas de ciego, que recorría los pueblos ofreciendo su espectáculo a cambio de la compra de caramelos. El Kamishibai no competía con las revistas, pero si otros dos nuevos medios centrados en Osaka:

* Por un lado, el sistema de bibliotecas de pago, que funcionaría con una red de 30.000 centros de préstamo por todo el país, produciendo sus propios mangas, en forma de revistas o tomos de 150 páginas.

* Por otro, los libros rojos, tomos de unas doscientas páginas de papel de baja calidad en blanco y negro, cuyo rasgo identificativo eran sus portadas en color rojo y su bajo precio. Esta industria pagaba a sus artistas con sueldos próximos a la miseria, pero a cambio éstos gozaban de una amplia libertad creativa.

Osamu Tezuka, un veinteañero estudiante de medicina apasionado de los dibujos animados de Fleischer y Disney, cambiaría la faz de la historieta japonesa con su primer libro rojo. La nueva isla del tesoro vendió de sopetón entre 400.000 y 800.000 ejemplares. Su éxito fue aplicar al cómic un estilo cinematográfico descomponiendo los movimientos en varias viñetas y combinando este dinamismo con abundantes efectos sonoros.

El éxito de Tezuka lo lleva a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada en exclusiva al manga, y en la que Tezuka publicó Astroboy. En estas revistas impone su esquema de epopeya en forma de serie de relatos y diversifica su producción en múltiples géneros, de los que destacan sus adaptaciones literarias y el manga para chicas o Shojo manga. A mediados de los 50, Tezuka se mueve a un edificio de la capital llamado Tokiwasi, al que peregrinarían los nuevos autores, entonces aspirantes, hoy estrellas. Un año después Shonen desaparece y los libros rojos agonizan. Entre ambos y por obra de Osamu Tezuka habían puesto los pilares de la industria del manga contemporáneo.

El triunfo de las revistas de manga acabó con el Kamishibai y muchos de sus autores se refugiaron en el sistema de bibliotecas. Las revistas de manga eran todas infantiles, y las bibliotecas encontraron un hueco creando un manga orientado hacia un público más adulto: el gekiga. Dejaron el estilo disneyano por otro más realista y fotográfico abriendo el campo a nuevos géneros violentos, escatológicos o pornográficos como el horror, las historias de samurais, los mangas sobre yakuzas, el erotismo... Entre ellos cabe destacar a Sampei Shirato que en 1964 patrocinaría la única revista underground de la historia del manga, Garo. La competencia en el terreno gráfico del gekiga obligó a las revistas a reducir la presencia del texto, aumentar el número de páginas y tamaño para su mejor visión.

Con el comienzo del boom económico la gente exigía más manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959 en el mercado de revistas. Su título Shonen magazine, cambió la pauta de periodicidad mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores el estajanovismo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como Shueisha, Shogakukan o Futabasha se unirían. Este sistema de producción sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en el medio de comunicación audiovisual más importante del país.

La expansión a Occidente

En 1988, gracias al éxito de la versión cinematográfica de Akira, basada en el manga homónimo del dibujante Katsuhiro Otomo, publicado en 1982 en la revista Young Magazine de la editorial Kōdansha, el manga empieza a difundirse internacionalmente a una escala antes jamas soñada, llegando a finales de la década de los noventa del siglo XX a influir en las publicaciones de los gigantes del cómic estadounidense Marvel Comics y DC Comics, incluso hasta el punto de llegar (sin mucho éxito) a contratar al mangaka ('dibujante de manga') japonés Kia Asamiya para una de sus series bandera, Uncanny X-Men.

Pero el boom que la producción japonesa Akira llevó a Occidente no fue algo que se forjó de la noche a la mañana, ya en los años 1960 Osamu Tezuka había vendido los derechos de emisión de su primera serie Astro Boy a la cadena estadounidense NBC consiguiendo un éxito bastante notable de audiencia infantil, y en los años setenta le sucedieron las series de animación Mazinger Z, Great Mazinger, Grendizer, siendo ésta última un boom mediático en Francia donde se la conocería como Goldorak, todas ellas basadas en los cómics del mangaka y actual magnate de un imperio de distribución editorial Gō Nagai, ya pasando a la época de la década de los 80 donde empiezan a reinar otras series de otra indole, como Macross conocida en Occidente por Robotech, la revisión de Osamu Tezuka de Astroboy pero en esta ocasión refilmada en color y con aires ya más modernos, y la saga épica Gundam, basada en el cómic serie, sólo superada en temporadas y episodios por la serie de animación estadounidense Los Simpson de Matt Groening.

Uno de los autores mas relevantes e importantes en el boom mediático de finales de los ochenta y principios de los noventa ha sido sin duda alguna, el mangaka Akira Toriyama, creador de la mítica serie Dragon Ball y de la serie Dr. Slump, ambas caracterizadas por su humor picante, irreverente y absurdo. Tal fue el éxito de sus dos obras que en algunos países europeos llegó a desbancar de las listas de ventas de historieta al cómic estadounidense y a los cómics nacionales durante bastantes años, siendo más marcado el boom en España donde en pocos años llegó a vender tantos ejemplares que Dragon Ball se considera el tebeo más vendido en la historia de España. La revista Shōnen Jump
en momentos puntuales, especialmente durante algunas semanas que coincidían con episodios decisivos de la serie Dragon Ball llegó a aumentar su tirada semanal en 6 millones de ejemplares extra.

Al día de hoy el género del manga se ha consolidado en la sociedad occidental debido al éxito cosechado durante las décadas pasadas y se ha llegado incluso a imitar por autores europeos y estadounidenses para tratar de competir con la cuidada estética y los recursos visuales de este género, siendo tal la importancia del mismo que ahora ha dejado de ser algo minoritario en Occidente a ser un fenómeno comercial y cultural que compite directamente con la hegemonía narrativa estadounidense y europea.

Incluso la poderosa Disney ha llegado a apreciar las producciones japonesas como producto comercial de calidad, al tener su distribuidora Buenavista los derechos de distribución en cine de las películas del estudio Ghibli, del cual han salido muchas de las mejores obras que Japón ha dado al mundo de la mano de Hayao Miyazaki.

Su éxito ha sido muy grande, tanto que la película de animación El viaje de Chihiro llegó a ganar en el 2002 el Oscar de la Academia a la mejor película de animación, premio que jamás una película japonesa de animación ganó nunca.

Revistas manga

Las revistas de manga son publicaciones semanales o mensuales de entre 200 y 900 páginas. En las revistas de manga concurren muchas series distintas con entre 20 a 40 páginas por cada una en cada número de la revista. A estas revistas se les conoce como "revistas manga" o "revistas antológicas y suelen ser impresos de baja calidad que rondan entre las 200 y 850 páginas de longitud. También contienen varias historietas de cuatro viñetas. Si las series mangas resultan ser exitosas se les puede ver publicadas por varios años.

Cuando una serie se ha publicado por un tiempo, los capítulos se reunen en tomos de (generalmente) unas 200 páginas (que recopilan 10 u 11 capítulos que han aparecido en la revista) conocidos como tankōbon. El papel y las tintas son de mejor calidad, y quien haya sido atraído por una historia concreta de la revista la comprará cuando salga a la venta en forma de tankōbon. Recientemente han sido impresas versiones "de lujo" para aquellos lectores que buscan un impreso de mayor calidad y que buscan algo especial.

De forma orientativa, las revistas cuestan en torno a 200 o 300 yenes (algo menos de 2 o 3 euros) y los tankōbon cuestan unos 400 yenes (3,50 euros).

Algunas de las revistas de manga más conocidas son:

* Big Comics
* Shōnen Jump
* Shōnen Magazine
* Shōnen Sunday
* Ribbon
* Nakayoshi

Estilo manga

El más popular y reconozido estilo manga es muy distintivo. Los razgos más característicos se basan muchas veces en la linea sobre la forma, el modo de contar la historia y la manera de colocar los paneles que lo diferencian sobre todo de la historieta Occidental. Los paneles y las páginas son típicamente leidas de derecha a izquierda al igual que la escritura tradicional japonesa. Aunque el arte pueda llegar a ser muy real para los mangaka se observa a menudo los razgos occidentales como los ojos grandes. Los ojos grandes se han convertido en una característica permanente de el manga y el anime desde los años 1960 cuando Osamu Tezuka, creador de Astro Boy y considerado el padre de el manga moderno, comenzo a dibujar de esa forma, imitando el estilo de las historietas de Disney de los Estados Unidos. A pesar de ser una forma de arte muy diversa, no todos los mangaka se adhieren a las convenciones más popularizadas en el Occidente como Akira, Sailor Moon, Dragon Ball y Ranma œ.

La industria del manga

El manga en Japón es un auténtico fenómeno de masas. Un único dato que sirve para ilustrar la magnitud de este fenómeno: en 1989, el 38% de todos los libros y revistas publicados en Japón eran de manga.

Como se puede suponer por esta cifra, el manga no es sólo cosa de jóvenes. En Japón hay manga para todas las edades, profesiones y estratos sociales, incluyendo amas de casa, oficinistas, adolescentes, obreros, etc. El manga erótico y pornográfico (hentai) supone un cuarto de las ventas totales.

Y en cuanto a las revistas, tienen tiradas espectaculares: al menos diez de ellas pasan del millón de ejemplares semanales. Shōnen Jump es la revista más vendida, con 6 millones de ejemplares cada semana. Shōnen Magazine le sigue con 4 millones.

Bibliografía recomendada

* Berndt, Jacqueline, El fenómeno manga, editorial Martínez-Roca.
* Bermúdez, Trajano, Mangavisión, guía del cómic japonés, editorial Glénat (Biblioteca del Dr. Vértigo n.º 1).
* Moliné, Alfonso, El gran libro de los manga, editorial Glénat.
* Revistas especializadas mensuales, a destacar Minami y Animedia, de Ares Informática.

Tipos de manga

Por edad del público objetivo:

* Kodomo manga (manga para niños)
* Shōnen manga (dirigido a chicos jóvenes)
* Shōjo manga (dirigido a chicas jóvenes)
* Seinen manga (dirigido a adultos)
* Josei manga (dirigido a mujeres)

Géneros:

* Harem manga (un chico rodeado por chicas)
* Mahō Shōjo (magical girl, una chica que se transforma y adquiere poderes especiales)
* Mecha (robots gigantes)
* Shōjo-ai (romance lésbico)
* Shōnen-ai (romance gay)

El manga erótico o pornográfico se llama hentai en Occidente, aunque en Japón se suele conocer como seijin manga o ecchi. A su vez, este tipo de manga se subdivide en categorías, que también sirven para clasificar otros productos como videojuegos o anime:

* Softcore:
o Loli-con (niñas)
o Shōta-con (niños)
o Yuri (de temática lésbica)
o Yaoi (de temática gay)

* Hardcore:
o Futanari (hermafroditas)
o Ero-guro (erótico-grotesco)
o Kemono (animal humanoide)

leyes del anime

Las Leyes del Anime Ley de la Irregularidad Metafísica:
Las leyes normales de la física no sirven

Ley de la Gravitación diferenciada:
Cada vez que alguien salta, es lanzado, o de alguna otra manera acaba por los aires , la gravedad disminuye 4 veces.

Ley de la Amplificación Sónica, Primera Ley de la Acústica en el Anime.
En el espacio, sonidos fuertes, como explosiones, son incluso más fuertes porque no hay aire que se interponga en el camino

Ley del Empuje Constante, Primera Ley del Movimiento en el Anime.
En el anime, Empuje Constante equivale a velocidad constante.

Ley de la Movilidad Mecánica, Segunda Ley del Movimiento en el Anime.
Cuanto mayor es un dispositivo mecánico, a mayor velocidad se mueve. Los Mecha con armadura son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana.

Ley de la Variabilidad Temporal
El tiempo no es constante. Se detiene para el héroe cada vez que hace algo "guay" o impresionante. El tiempo se ralentiza cuando amigos y amantes son asesinados y se acelera cada vez que hay una pelea.

Primera Ley de la Mortalidad Temporal
Tanto los buenos como los malos mueren de una de estas dos maneras: o bien tan rápidamente que no lo ven venir O es un asunto que se alarga muucho tiempo en el que el personaje filosofa acerca de las obras de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre con el lado de la mantequilla hacia abajo.

Segunda Ley de la Mortalidad Temporal
A los malos les lleva algún tiempo morir...Independientemente del daño físico. Incluso cuando los malos mueren tan rápido que ni lo vieron venir, les lleva un tiempo darse cuenta de que han muerto. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña al Lóbulo de la Realidad del cerebro.

Ley del Énfasis Dramático
Las escenas que involucran cantidades extremas de acción se representan con planos estáticos o pantallas negras con un rayo de un color brillante (normalmente rojo o blanco).

Ley de la Multiplicidad Dramática
Escenas que sólo ocurren una vez, por ejemplo, el bueno dándole una patada al malo en la cara, se ven al menos 3 veces desde 3 ángulos distintos.

Ley de la Combustibilidad Inherente.
Tod
o explota. Todo.

Primer Corolario: Cualquier cosa que explota se hincha primero.

Segundo Corolario: Las ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. Tokyo en particular parece ser la ciudad más inestable, siendo mencionada a veces como la "Ciudad Cerilla".

Ley de la Emisión Flogistática
Casi todas las cosas emiten luz desde heridas fatales.

Ley de la Emisión Energética.
Siempr
e hay una acumulación de energía (conocida como "bola de energía") antes de que un Mecha o nave espacial dispare. Por las cualidades explosivas de las armas, se cree que esto está relacionado con la Ley de la Combustibilidad Inherente.

L
ey de la Magnitud Letal Inversa
El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño

Primer Corolario: Lo pequeño y mono siempre se volverá grande y feo. También conocido como fenómeno A-Ko.

Ley de la Inexhaustibilidad
Nadie
se queda sin munición JAMÁS. A menos, por supuesto, que se encuentre arrinconado, sobrepasado en número, contra una ¿clase superior? o inconsciente

Ley de la Puntería Inversa
La puntería de uno de los buenos cuando está operando con cualquier tipo de arma de fuego se incremente según aumenta la dificultad del tiro. La puntería de los malos cuando están operando con armas de fuego se decrementa a medida que disminuye la dificultad del tiro (También conocido como Efecto Stormtrooper)
Ejemplo: Uno de los "buenos" borracho que es agarrado por un vehículo móvil y desplazado de arriba abajo siempre atinará, mientras que varios batallones de "malos" disparando a un "bueno" solo en campo abierto siempre fallarán.

Primer Corolario: Cuantos más "malos" haya, menos probable será que acierten a alguien o hagan un daño real.

Segundo Corolario: Cada vez que un "bueno" se enfrente a una cantidad de enemigos inconmensurable, los "malos" se dispondrán en filas, permitiendo al héroe eliminarlos con una única ráfaga de fuego automático, y después escapará.

Tercer Corolario Cada vez que un "bueno" sea herido por fuego enemigo, se encontrará en un "área del bueno", normalmente una herida en el hombro o el brazo, que restringe al "bueno" de hacer cualquier cosa más intensa que conducir, disparar armas, utilizar armas de melée, operar con maquinaria pesada o practicar complejas maniobras de artes marciales.

Ley de la ¿infiabilidad? Romántica transitoria
Minmei está para mojar pan

Ley de la Capacidad de Hemoglobina
El cuerpo humano contiene más de 12 galones de sangre, bajo alta presión.

Ley de la Consistencia Demónica
Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, montones de colmillos, tienden a ser amarillos-verdes-marrones (aunque el negro no es un color desconocido) y sólo pueden ser heridos por armas de cuchilla.

Ley de la infiabilidad Militar
Armadas del tamaño de una galaxia, ejércitos enteros y grandes máquinas de guerra llenas de guerreros crueles, sedientos de sangre y sin corazón pueden ser detenidos y derrotados con un sencillo e insignificante ejemplo de una emoción tierna/cariñosa o una canción

Ley de la infiabilidad táctica.
Los genios tácticos no lo son...

Ley de la Indetectabilidad Inconsecuencial
La gente jamás nota los pequeños detalles, como partes del cuerpo que faltan o heridas del tamaño de Seattle

Ley de la Intelectualidad Juvenil
Los niños son más listos que los adultos, y casi siempre dos veces más irritantes.

Ley del Americanoantropomorfismo
Los americanos en el anime aparecen en 2 papeles, ya sea como un malo realmente desagradable y flaco o como un "bueno" grande y estúpido.

Primer Corolario : Las únicas personas más estúpidas que el americano grande y bobo son los traductores americanos (conocido en ocasiones como el efecto Green Line/Línea Verde, no sé si se refiere a lo que es la línea en sí o a una entidad )

Segundo Corolario:Las únicas personas más estúpidas que los traductores americanos son los editores y censores americanos.

Ley de la Proporcionalidad Mandibular
El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al cual están hablando o comiendo.

Ley de la Mutación Felina
Cualquier mutación medio gata/medio humana invariablemente:
-Será mujer
-Poseerá orejas y posiblemente cola como resultado de una mutación genética
-Y llevará tan poca ropa como sea posible, si lleva alguna

Ley de la Conservación del Poder de las Armas
Cualquier poderosa arma capaz de destruir/derrotar a un oponente de un único tiro será invariablemente reservada y utilizada únicamente como último recurso.

Ley de la Facilidad_de_Uso Tecnológica
El adiestramiento formal requerido para operar una nave espacial o mecha es inversamente proporcional a su complejidad.

Ley de la Luminiscencia en Melée
Cualquier ser que muestre niveles extremadamente altos de habilidad en artes marciales y /o emociones violentas emitirá una luz en forma de aura radiante. Esta aura es usuamente azul para los buenos y roja para los malos. Esto se atribuye a que el Bien está más alto en el espectro electromagnético que el Mal.

Ley del Antagonismo No Antropomórfico
Todas las razas feas, no humanoides, son hostiles, y usualmente inclinadas a destruir a la humanidad por alguna oscura razón.

Ley de Variabilidad del Croma Folicular
Cualquier color en el espectro visible es considerado un color natural para el cabello. Este color puede variar sin aviso o explicación.

Ley de la Permanencia Folicular.
E
l pelo en el anime es prácticamente indestructible y puede resistir cualquier cantidad de condiciones meteorológicas, emisiones de energía, abuso físico o efectos explosivos y aún así permanecer perfecto. La única manera de herir/cortar el pelo de alguien es de la misma manera que se trata a los demonios, con armas de cuchilla.

Ley de la Aerodinámica Topológica, Primera Ley de la Aerodinámica en el Anime.
CUALQUIER forma, no importa cuán enrevesada o extraña sea, es automáticamente aerodinámica.

Ley del Atuendo Probable.
La vestimenta en el anime sigue ciertas pautas predecibles.
Los personajes femeninos llevan tan pocas prendas como sea posible, independientemente de son social o meteorológicamente apropiadas. Cualquier mujer con una cantidad de ropa excesiva invariablemente verá sus ropas desgarradas o arrancadas de alguna manera. Si no hay oportunidad de arrancar las prendas anteriormente mencionadas, inexplicablemente se dará una ducha sin razón aparente (También conocido como la Escena de la Ducha Gratuita)
Cada vez que haya viento de frente, los personajes masculinos llevarán invariablemente una capa larga que no obstaculiza el movimiento y que ondea dramáticamente tras él.

Primer Corolario (Crio-adaptabilidad): Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremadamente frías y no necesitan llevar prendas pesadas o cálidas en la nieve.

Segundo Corolario(Invulnerabilidad Indecente): Los bikinis hacen al portador invulnerable a cualquier forma de daño.

Ley de la Omnipotencia Musical
Cualquier personaje con talento musical (para cantar, tocar un instrumento,...)es automáticamente capaz de hacer cosas mucho más "simples" como pilotar mechas, luchar contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y así ...sobre todo si jamás lo han intentado antes.

Ley de la Aglutinación Quitupular
También llamada la "Regla de los 5 Hombres", cuando los buenos se agrupan, suelen hacerlo en grupos de 5. Hay 5 posiciones básicas, que son:
El héroe/líder
Su novia
Su mejor amigo/rival
Un bruto enorme
Un enano/niño
Entre estas posiciones básicas se distribuyen varios atributos, que incluyen:
Frialdad extrema || o "molar más que nadie", en mi opinión valdrían las 2
Inteligencia asombrosa
Irritación increíble

Ley de la Capacitancia Extradimensional
Todos los personajes femeninos en anime tienen un espacio de almacenamiento extradimensional de volumen variable en alguna parte de su persona del que pueden obtener instantáneamente cualquier objeto en un momento dado.

Primer Corolario (Regla del Martillo) - El objeto más comunmente almacenado es un mazo pesado, que puede usarse con puntería infalible sobre cualquier personaje masculino que lo merezca. Otros objetos comunes incluyen trajes/uniformes, armaduras/trajes de poder y grandes bazookas.

Ley de la Emisión Hidrostática
Los ojos tienden a ser bastante grandes en Anime. Esto es porque contienen varios galones de agua, que pueden ser liberados instantáneamente a alta presión a través de grandes conductos lacrimales. El volumen real de agua contenido en los ojos es desconocido, pues no hay pruebas que sugieran que estas reservas pueden agotarse. La razón por la que se suele acumular agua en los ojos es que los personajes de Anime sólo tienen una gran glándula sudorípara, localizada en la parte de atrás de la cabeza. En situaciones de estrés extremo, vergüenza o preocupación, esta glándula exuda una gota única, pero muy grande, de fluido sebáceo.

Ley de la Atracción Inversa
El éxito a la hora de encontrar a la pareja adecuada es inversamente proporcional a lo desesperado que estés por conseguirla. Cuanto más quieres, menos consigues.

Primer Corolario: Desafortunadamente, esta ley parece aplicarse al Otaku en el mundo real.

Ley de la Hemorragia Nasal.
Cuand
o son estimulados sexualmente, los hombres en el Anime no tienen erecciones, sangran por la nariz. Nadie está seguro de por qué ocurre esto, sin embargo....la teoría actual sugiere que unos ojos más grandes conllevan senos más pequeños y un tejido senoidal más fino. Las mujeres no sangran por la nariz, pero invariablemente se ruborizan un montón a lo largo de mejillas y a través de la nariz lo que indica un gran flujo de sangre a la region.

Ley de la Xylolaceración
Las
espadas de madera o bambú son tan afiladas como las metálicas, si no lo son más.

Ley de la Omnipotencia Juvenil.
Enví
a siempre a un niño a hacer el trabajo de un hombre. Lo hará en la mitad de tiempo y con el doble de angustia.

Ley de la Clamovocación Nominativa.
L
a probabilidad de éxito y el daño efectuado por un ataque de artes marciales es directamente proporcional al volumen al cual se pronuncia el nombre completo del ataque.

Ley de la Metamorfosis Ininterrumpible
Independientemente de cuánto tiempo dure la secuencia de transformación, o del número de veces que lo hayan visto antes, cualquier "malo" que asista a la transformación de un mecha/héroe/heroína está demasiado asombrado como para hacer cualquier cosa para interrumpirla.

Ley del Reconocimiento Endeble
Simplemente el cambiarte de ropa o llevar una máscara puede hacerte completamente irreconocible incluso para tus amigos más cercanos y parientes

Ley de la NO-DESTRUCCIÓN DE LAS ONDAS DE SONIDO.

SeŽdá en un combate, cuando los enemigos estan distantes entre sí unos 200 metros ( o más)Digan loq ue digan...en un tono normal, será escuchado por el otro rival tropecientos metros más distante.No hay necesidad de gritar.

Ley de la relacion monetaria: Todo heroe anime es un pobre muerto de hambre, en contrapocicion a su novia que es una princesa o heredera de una la compañia mas poderosa de planeta bijente.

Ley de la conservacion de las ondas de sonido: La velocidad de las ondas de sonido es netamente proporcional a la persona que las exclama o el poder que las produce, por lo que no importa si la batalla se da a una velocidad igual o superior la del sonido, todo se oye al mismo tiempo que lo que pasa, esto tambien elimina el "Boom Sonico".

Ley de la Explocion Alargada Planetaria: La luz proveniente de la explocion de un planeta debe alargarse siempre de forma horisontal y anchearse en el medio.

Ley del suelo resistente: el suelo debajo de un guerrero que corre a la velocidad de la luz nunca debe romperse y debe resistir la fuersa que ejerse sobre el la accion de alguien que sujeta en sus manos un rayo de energia que podria bolar al universo y a sus alrededores.

Regla de la deformacion facial mujeril: toda mujer tiene la habilidad de deformar su rostro en caso de enojo, especialmente por accion de selos del tipo que supuestamente no ama, a esto se le añade un amento de fuersa si el chico la insulta.

Ley de la intuicion visible: La intuicion o sexto sentido se define como el rayo de luz que atrabiesa la cabeza del personaje que lo utiliza, el cual nadie sabe de donde salio o va, ademas de tragarse (casi siempre) la luz de fondo.

Ley del traspaso fantasma: al saltar 2 personajes Anime y mandar cada uno un puñetaso los atomos de ambos personajes perderan poda masa, materia y uvicacion en el espacio, lo que permite que puedan atravesarce sin problemas.

Unica escepcion conocida: La batalla de Seiya y Shiryu en la "Guerra Galactica".

Ley del Maquillaje Eterno: el maquillage de una mujer NUNCA debe correrse por mas golpes, viento, tierra, energia, sudor, etc que resiba, al mismo tiempo debe de estar inpecable el dia siguiente despues de dormir, ademas el echo de combertirte en chica por una reaccion al agua te garantisará una sonbra instantanea y perfecta sobre tus parpados.

Ley de la piel Femina Luminosa: toda mujer tiene la capacidad de irradiar luz en caso de enojo, se cree que es un un efecto secundario de la ley anterior por el execivo contacto del maquillage con la piel.

Ley de los Padres Ingenuos: Los padres son las criaturas mas ingenuas de la tierra, por mas cosas raras que haga su hijo/a nunca notaran algo extraño o fuera de lo normal a escepcion que las calificaciones bajen.

Teoria del Hoyo Negro del Escudo: Todo escudo del mundo biene equipado con un Hoyo Negro que se activa cuando te lo colocas en la espalda, permitiendote guardar lo que quieras en el